Les monstres d’Amphitrite, making-of d’une bande dessinée numérique (4): Codage de l’interface (2/2)

Quatrième billet de ce making-of et deuxième et dernière partie consacrée à la programmation de l’interface.

Pour rappel, je tente ici de répondre le plus simplement possible à une question que l’on m’a souvent posée : « comment ça marche tes trucs ? » et, collatéralement, « qu’est-ce que c’est, la programmation ? » Dans le dernier billet, j’ai répondu en disant : « c’est donner des ordres, des instructions à l’ordinateur ». Permettez-moi aujourd’hui de compléter : c’est donner des instructions à un ordinateur dans sa langue. Prenons un tout petit extrait du code utilisé dans Les Monstres d’Amphitrite :

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Dans ce bout de code, je m’adresse directement à l’ordinateur pour lui demander certaines choses. Je le fais dans sa langue (ou plutôt l’une de ses langues : il en connait plusieurs). C’est exactement la même chose que parler une autre langue, que parler anglais ou espagnol. Je peux même m’amuser à traduire ce bout de code en français, ligne par ligne, phrase par phrase. Ca dit : « s’il-te-plaît adorable ordinateur, peux-tu faire en sorte que lorsque je passe la souris sur la case n°x (1), le pointeur de la souris prenne la forme d’une main-au-doigt-pointant (2); et que lorsque je clique dessus, cela déclenche les opérations permettant de passer à la case suivante (3)? » La langue utilisée ici est Javascript, dans une forme simplifiée grâce au framework jQuery. Hé bien on peut filer la métaphore de la langue encore plus loin. La différence entre Javascript et jQuery est analogue à la différence qui existe entre les différents niveaux de langage. Javascript est littéralement le niveau châtié de la langue, et jQuery le niveau courant ou familier : formes et tournures abrégées, grammaire et syntaxe simplifiées.

Quand je rédige un script, je fais un vrai exercice de traduction, du français (langue dans laquelle je rédige, au brouillon, les séries d’instructions indivisibles dont je parlais dans le précédent billet) vers le Javascript. La traduction est possible dans les deux sens. (Toute cette réflexion a fait l’objet de la performance Cache-cache, en 2013, dont vous pouvez voir la vidéo en ligne).

Revenons-en au script et en particulier aux « fioritures » de l’interface. Et ça commence par une erreur de conception majeure. La partie principale du script, celle qui fait avancer l’histoire, était destinée à être la plus souple possible. Je voulais qu’elle puisse fonctionner quel que soit le nombre de case, quelless que soient leur position et leurs dimensions, de manière à ce que cela puisse resservir pour d’autres histoires, mais aussi pour d’autres personnes (servez-vous ! Vous pouvez utiliser librement ce code!). Je voulais également me réserver la possibilité de créer des parcours à choix multiples à l’intérieur de mon récit. Hé bien ça, j’aurais dû y penser en amont, dès le départ, car la logique de mon script s’est avérée totalement incompatible avec les parcours multiples. N’ayant eu aucune envie de tout reprendre à zéro, j’ai bricolé un truc qui fonctionne pour Les Monstres d’Amphitrite, mais qui n’a aucune souplesse. Le script qui suit est donc prévu pour un unique cas : en fin de chapitre, un certain nombre de choix de parcours peuvent être proposés (le maximum possible étant défini par le nombre de cases à l’écran); mais chaque parcours ne dure que le temps d’un chapitre, tous les parcours se rejoignent au chapitre suivant et il faut repasser par ce nœud commun avant de proposer à nouveau plusieurs choix. Comme vous le voyez, c’est vraiment pour un cas de figure unique…

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Ce bricolage a d’abord nécessité de revoir toute la hiérarchie du stockage des images en créant, dans chaque dossier d’images (un par chapitre, nommés ci-dessus « SEQ0 », « SEQ1 », etc.), un sous-dossier pour chaque branche possible dans le chapitre concerné (nommés « 0 », « 1  », « 2 », etc.).

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Lors de l’initialisation, on indique quels chapitres offrent plusieurs choix à la fin de leur lecture, et combien de choix ils offrent (1). Par exemple dans cette version, on a 3 choix à la fin du chapitre 1. (Pour paramétrer plusieurs chapitres, on aurait pu utiliser une structure switch…case à la place de la structure if.) Ce sont les x derniers emplacements de la liste qui seront cliquables simultanément. Par exemple ici, pour 3 choix de parcours en fin de chapitre 1, ce sont les emplacements B2, C2, et A3 qui seront cliquables et clignoteront de manière simultanée (2).

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Dans le dernier billet, on avait vu ce qui se passait au moment du clic dans le cas où il n’y avait pas de changement de chapitre et dans le cas où il y avait un changement de chapitre sans choix de parcours. On avait laissé de côté le dernier cas de figure : ce qui se passe lors du clic si on est arrivé à la fin d’un chapitre (1) qui offre plusieurs choix de parcours (2). Dans ce cas :
(3) On indique que l’on change de chapitre.
(4) Pour chaque choix de parcours, on applique à chaque emplacement correspondant le traitement suivant :
(5) On définit un lien vers le bon chapitre.
(6) On transforme l’emplacement correspondant en lien tel que défini en (5) et on le rend cliquable.
(7) Ce compteur permet d’interrompre la procédure une fois que tous les emplacements nécessaires ont été traités.
(8) et (9) On fait clignoter les emplacements.

Il reste deux fioritures à voir. Je les commenterai rapidement mais sans les détailler cette fois. D’abord, une partie du script permet de redimensionner l’ensemble des images de manière à s’adapter à la taille du navigateur de chaque utilisateur :

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Ce sont de simples calculs de proportionnalité (vous savez, le tableau en croix ou règle de trois). Remarquez que je rentre en « dur » les dimensions des images dans le code, car je les connais d’avance et qu’elles font toutes la même taille (là encore, ça ne vaut donc que pour ce projet-là). Cela évite de devoir demander au programme de détecter automatiquement les dimensions des images, avec les problèmes que ça ne manque jamais de poser en terme de détection de la fin du chargement de chaque image.

Enfin, pour finir, voici la fonction qui fait clignoter le contours des emplacements quand ils sont cliquables :

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C’est une simple animation qui se répète en boucle un certain nombre de fois (En l’état actuel du projet, 100 fois au début du premier chapitre et quand il y a choix de parcours, 2 fois dans les autres cas).

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