La méthode de recherche-création en Arts Plastiques: prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet

On continue décidément dans la série des annonces liées à mon activité scientifique, puisque c’est aujourd’hui que sort le dernier numéro de la revue Belphégor, Littératures populaires et cultures médiatiques, qui publie une partie des actes d’un colloque auquel j’avais participé en 2018. Il résulte de cette communication un article qui contribue à sa façon à alimenter les réflexions en cours un peu partout sur les méthodologies de recherche et d’évaluation en arts plastiques: « La méthode de recherche-création en Arts plastiques: prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet ». Cliquez sur les liens dans le texte pour accéder aux ressources; résumé de l’article ci-dessous:

La méthode de recherche-création propre aux arts plastiques place l’universitaire dans une position atypique : celle de chercheur-artiste, impliqué lui-même dans la construction de l’objet qu’il se propose d’étudier. Si on peut justifier cette méthode en faisant des analogies entre la démarche scientifique et le processus de création de l’artiste (Toulouse 2012), cela n’est pas sans poser problème en pratique. Ainsi, si les arts numériques et technologiques notamment ont permis d’établir des partenariats institutionnels associant création et ingénierie, il apparaît que la partie création reste souvent la plus difficile à valoriser (Fourmentraux 2011). Je discute ici des apports et des écueils ou difficultés de cette méthode dans ma propre thèse portant sur la bande dessinée numérique (2014). Pour cela, je la mets en perspective avec trois thèses qui ont été soutenues sur cet objet entre 2010 et 2016 dans différents champs disciplinaires. Cette étude comparative met en lumière trois démarches plus spécifiques à la recherche-création : prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet.

Article dans Formules n°22

Reçu aujourd’hui: Littératures, performances & technologies, vingt-deuxième numéro de Formules, revue des créations formelles, dirigé par Lucile Haute et Alain Deneuville. Très bel objet qui, au-delà de sa thématique, devrait faire date dans les travaux sur la recherche-création, puisque les contributions prennent les formes les plus variées, interrogeant par l’expérimentation les modalités de publication et d’évaluation de la recherche en art. J’y contribue de façon très classique pour ma part, avec un article académique intitulé « Contraintes de création et émergence de « modes performatifs de création » dans la pratique du récit-interface », dont voici le résumé:

Ma pratique du récit-interface – locution qui désigne différentes manifestations du récit numérique – semble avoir une certaine propension à me conduire à des réalisations et des activités qui possèdent un caractère performatif. Je constate ce phénomène dans au moins quatre de mes productions ou activités depuis 2011. Suivant une méthodologie de recherche-création, cet article a pour objectif d’opérer un retour sur trois d’entre elles et d’analyser plus précisément sous quelles formes et modalités se manifeste leur caractère performatif. Ces analyses mettent en évidence l’émergence de « modes performatifs de création » articulés à l’emploi de contraintes de création. Ces modes impliquent de mettre en perspective ou de réévaluer un certain nombre de notions travaillées par la création de récit-interface telles que, entre autres, l’improvisation ou le jeu.





Colloque « Bandes dessinées hors-champs »

J’interviens jeudi prochain dans le colloque Bandes dessinées hors-champs / Comics on the Outside, organisé par le laboratoire ACME à l’Université Libre de Bruxelles. Le programme est assez incroyable et j’ai hâte d’entendre tout ça! J’y parlerai pour ma part des « Hors-champs de la bande dessinée numérique » et il sera question notamment de littérature numérique et d’hypermédias artistiques.

Le colloque a lieu en format hybride et pourra être suivi intégralement en distanciel (sur inscription).

Suspension de Prise de tête

Telle est l’image que vous verrez provisoirement si vous tentez d’accéder à Prise de tête. FlashPlayer a donc fini par être totalement abandonné et devenir inutilisable, y compris avec d’anciennes versions du plug-in ou de navigateurs. C’est une vraie catastrophe pour la préservation de très nombreuses créations et la mémoire du web. Des solutions de repli sont en cours de développement, par exemple Ruffle, mais à l’heure actuelle, les fonctionnalités nécessaires pour Prise de tête ne sont pas encore supportées.

Prise de tête reviendra, le temps de trouver le temps de terminer la version html5 pourtant commencée avec anticipation il y a plusieurs mois… En ce qui concerne les Limbes, le portage vers html5 n’est pas prévu pour l’instant. Il n’est pas conséquent plus accessible.

Rideau!

Recherches pour les pages que je destinais à la revue La Vilaine n°2 et restées sans suite. Un travail entamé pendant le confinement du printemps et que je ne suis jamais parvenu à terminer, entre humeur trop maussade pour dessiner et décalage permanent avec une actualité bien trop rapide pour ma façon de travailler. Je publie aussi la dernière version en date du texte qui ne fait plus sens de la même manière à peine six mois après.

Rideau !
Toutes ces boutiques avaient baissé le rideau !
Heureuse vision dans ce dédale commercial aux portes de la ville.
La consommation privée de ses lieux de culte !
Ses temples renvoyés à leur inutilité et leur indécence !
Et puis les rideaux ont été relevés, …
…les fidèles ont immédiatement accouru, repris leurs rituels, …
…et l’ancien monde est redevenu notre avenir.

Récit-interface: une catégorie pour penser les récits numériques

Nouvel article scientifique au ton volontiers spéculatif publié dans le dernier volume de la revue Ligeia (n°181-184) qui consacre un dossier au Net Art. Il faudra excuser quelques erreurs dans les notes de bas de page dues à des problèmes lors de la mise en page de la revue…

Résumé: J’emploie parfois la locution « récit-interface » pour désigner mes créations (bandes dessinées numériques). Jusqu’alors, je n’ai jamais défini explicitement cette locution venue spontanément combler une difficulté à nommer mon objet de recherche. Elle me semble aujourd’hui une catégorie stimulante pour aborder un certain nombre de médias et pratiques artistiques numériques. Le présent texte développe l’hypothèse que le récit-interface pourrait être un outil méthodologique intéressant pour mieux saisir les récits numériques par-delà les formes qu’ils prennent et les frontières qui délimitent les différents médias numériques. A cet égard, une partie des productions relevant du Net Art (les plus narratives) pourraient être abordées comme récit-interface. Le récit-interface peut permettre de penser ces récits, en complémentarité avec d’autres notions telle que celle d’hypermédia.

La revue est également disponible sur la plateforme Cairn.