La méthode de recherche-création en Arts Plastiques: prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet

On continue décidément dans la série des annonces liées à mon activité scientifique, puisque c’est aujourd’hui que sort le dernier numéro de la revue Belphégor, Littératures populaires et cultures médiatiques, qui publie une partie des actes d’un colloque auquel j’avais participé en 2018. Il résulte de cette communication un article qui contribue à sa façon à alimenter les réflexions en cours un peu partout sur les méthodologies de recherche et d’évaluation en arts plastiques: « La méthode de recherche-création en Arts plastiques: prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet ». Cliquez sur les liens dans le texte pour accéder aux ressources; résumé de l’article ci-dessous:

La méthode de recherche-création propre aux arts plastiques place l’universitaire dans une position atypique : celle de chercheur-artiste, impliqué lui-même dans la construction de l’objet qu’il se propose d’étudier. Si on peut justifier cette méthode en faisant des analogies entre la démarche scientifique et le processus de création de l’artiste (Toulouse 2012), cela n’est pas sans poser problème en pratique. Ainsi, si les arts numériques et technologiques notamment ont permis d’établir des partenariats institutionnels associant création et ingénierie, il apparaît que la partie création reste souvent la plus difficile à valoriser (Fourmentraux 2011). Je discute ici des apports et des écueils ou difficultés de cette méthode dans ma propre thèse portant sur la bande dessinée numérique (2014). Pour cela, je la mets en perspective avec trois thèses qui ont été soutenues sur cet objet entre 2010 et 2016 dans différents champs disciplinaires. Cette étude comparative met en lumière trois démarches plus spécifiques à la recherche-création : prescription, prospective et mise à l’épreuve de l’objet.

Article dans Formules n°22

Reçu aujourd’hui: Littératures, performances & technologies, vingt-deuxième numéro de Formules, revue des créations formelles, dirigé par Lucile Haute et Alain Deneuville. Très bel objet qui, au-delà de sa thématique, devrait faire date dans les travaux sur la recherche-création, puisque les contributions prennent les formes les plus variées, interrogeant par l’expérimentation les modalités de publication et d’évaluation de la recherche en art. J’y contribue de façon très classique pour ma part, avec un article académique intitulé « Contraintes de création et émergence de « modes performatifs de création » dans la pratique du récit-interface », dont voici le résumé:

Ma pratique du récit-interface – locution qui désigne différentes manifestations du récit numérique – semble avoir une certaine propension à me conduire à des réalisations et des activités qui possèdent un caractère performatif. Je constate ce phénomène dans au moins quatre de mes productions ou activités depuis 2011. Suivant une méthodologie de recherche-création, cet article a pour objectif d’opérer un retour sur trois d’entre elles et d’analyser plus précisément sous quelles formes et modalités se manifeste leur caractère performatif. Ces analyses mettent en évidence l’émergence de « modes performatifs de création » articulés à l’emploi de contraintes de création. Ces modes impliquent de mettre en perspective ou de réévaluer un certain nombre de notions travaillées par la création de récit-interface telles que, entre autres, l’improvisation ou le jeu.





Récit-interface: une catégorie pour penser les récits numériques

Nouvel article scientifique au ton volontiers spéculatif publié dans le dernier volume de la revue Ligeia (n°181-184) qui consacre un dossier au Net Art. Il faudra excuser quelques erreurs dans les notes de bas de page dues à des problèmes lors de la mise en page de la revue…

Résumé: J’emploie parfois la locution « récit-interface » pour désigner mes créations (bandes dessinées numériques). Jusqu’alors, je n’ai jamais défini explicitement cette locution venue spontanément combler une difficulté à nommer mon objet de recherche. Elle me semble aujourd’hui une catégorie stimulante pour aborder un certain nombre de médias et pratiques artistiques numériques. Le présent texte développe l’hypothèse que le récit-interface pourrait être un outil méthodologique intéressant pour mieux saisir les récits numériques par-delà les formes qu’ils prennent et les frontières qui délimitent les différents médias numériques. A cet égard, une partie des productions relevant du Net Art (les plus narratives) pourraient être abordées comme récit-interface. Le récit-interface peut permettre de penser ces récits, en complémentarité avec d’autres notions telle que celle d’hypermédia.

La revue est également disponible sur la plateforme Cairn.

« Images fragiles » dans étapes: n°242

« Images fragiles », un article sur le gif animé et les images activables, est paru dans le numéro de mars-avril de la revue étapes:. Je prends pour prétexte une sélection de dispositifs désormais iconiques de la bande dessinée numérique pour esquisser quelques réflexions esthétiques sur le caractère profondément instable de ces images.

On the Pleasure of Coding Interface Narratives

Mon nouvel article scientifique intitulé «On the Pleasure of Coding Interface Narratives» est maintenant disponible sur la revue en ligne The Comics Grid.

C’est un texte tiré de la communication que j’avais donné en juin 2016 au colloque Poetics of the Algorithm à Liège, et qui a été largement remanié. Il me tient particulièrement à cœur car il reprend trois points majeurs de ma thèse et leur donne une nouvelle perspective en les reliant à travers la pratique du code dans la création numérique. Il y est question de récit-interface, d’approche critique de l’outil numérique et de prise en charge du spectateur dans la narration. 

Abstract: The practice of coding directly confronts the comics creator with digital technology in a way that can prove fruitful for the making and understanding of digital comics. This paper presents a personal critical reflection on the author’s own creative practice, addressing three theoretical and practical issues that mark the relationship between coding, interface and narrative in the creation of digital comics: the writing of the interface, the critical approach to the digital tool, and the inscription of the ‘reader-actor’ into the interface of the digital text.

>> Lire l’article intégral <<

Une sélection d’œuvres en ligne issues de mon corpus de thèse

En vue de ma soutenance de thèse en 2014, j’avais mis à disposition du jury une page cachée sur ce site donnant directement accès aux œuvres que j’analysais et qui étaient disponibles en ligne. Plutôt que supprimer cette page, je me suis dit qu’il serait plus intéressant de la rendre disponible, après vérification et correction des liens. C’est chose faite aujourd’hui, même si j’ai du me résoudre à supprimer de cette liste L’Oreille coupée de Djief et Côté et Les vestiaires de Timothé le Boucher, tous deux inaccessibles à ce jour (alors que Les vestiaires l’était encore en novembre dernier, cf. dernier billet). J’ai également supprimé l’accès au site de MediaEntity qui semble abandonné.

La page en question comporte pour une très large majorité des bandes dessinées numériques. Mes habitués retrouveront d’ailleurs mes exemples fétiches. Elle donne aussi accès à quelques œuvres de Net Art, de littérature numérique et de jeu vidéo « d’auteur ». Cette mise en perspective est capitale pour moi: j’ai eu souvent l’occasion de déplorer que les acteurs de la bande dessinée numérique soient dans une méconnaissance magistrale de ces domaines alors qu’ils sont « en avance » et devraient être une source d’inspiration.

Enfin et comme pour la sélection proposée dans mon dernier billet, cette page donne tantôt accès à une œuvre ou extrait d’œuvre bien spécifique, tantôt au site de l’auteur pour l’ensemble de ses travaux.

>> Accéder à la sélection <<

Une sélection pour découvrir la bande dessinée numérique

On me demande régulièrement des références « indispensables » pour découvrir la bande dessinée numérique. J’ai justement une sélection que j’utilise pour mes conférences et que j’actualise à chaque fois en fonction des nouveautés, du type de public, de la durée de la conférence, etc. Je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de la partager. Voici donc la dernière version de cette liste, actualisée à l’occasion d’une conférence à l’Institut Français de Cologne le mois dernier. Plus exactement, c’est une sélection non pas d’œuvres, mais de passages précis tirés de différentes œuvres, et qui permettent de se rendre compte de la diversité formelle de la bande dessinée numérique. C’est une liste courte, en raison de la durée de la conférence, ce qui est aussi un avantage: j’ai dû choisir des exemples très saillants, ce qui rend, je crois, cette sélection assez didactique. Enfin, toutes les références de cette liste sont accessibles en ligne, directement à partir des liens fournis dans le pdf.

>> Accéder à la sélection (pdf) <<

Entretien avec Daniel Merlin Goodbrey sur Du9

Mise en ligne vendredi dernier sur Du9 de mon entretien avec Daniel Merlin Goodbrey.

Daniel Merlin Goodbrey est l’un des pionniers les plus importants et les plus prolifiques de la bande dessinée numérique. Débutant ses expérimentations autour de l’an 2000, il a exploré un large panorama de formes et d’utilisations de la publication en ligne, depuis les webcomics les plus simples jusqu’à l’interactivité pensée pour ordinateur ou tablette. C’est donc tout naturellement qu’il s’est récemment lancé dans une thèse à la University of Hertfordshire et qu’il participe au projet Electricomics. Pourtant, il reste étonnamment inconnu en France, même au sein de la communauté qui s’intéresse à la bande dessinée numérique, que ce soit dans la pratique ou dans la recherche. D’où cet entretien, qui (espérons-le) contribuera à régler cette situation paradoxale.

TONY : Vous avez commencé vos expérimentations entre bande dessinée et Internet autour de l’année 2000. On peut parler d’une sorte d’année-charnière, puisque c’est l’année où est paru le Reinventing Comics [Réinventer la bande dessinée] de Scott McCloud. Ce livre a-t-il été un déclic pour vous ? Ou êtes-vous venu à la bande dessinée numérique par d’autres voies et pour d’autres raisons ?

DANIEL MERLIN GOODBREY : Reinventing Comics a sans aucun doute été une grande influence pour moi, c’est vrai. Mais en réalité, j’avais déjà commencé à sérieusement faire de la bande dessinée sur le web en 1999 avec une série qui s’appelait Rust. Alasdair Watson s’occupait de l’écriture et du design, et je fournissais les visuels. Alasdair avait quelques idées intéressantes sur l’utilisation de l’animation pour enrichir la narration, et sur le recours au HTML pour la construction de la structure de la bande dessinée, afin qu’elle puisse s’adapter de manière dynamique aux dimensions de l’écran. Travailler sur Rust m’avait sensibilisé au potentiel de la bande dessinée numérique, ce qui fait que quand Reinventing Comics est sorti, cela m’a vraiment ouvert l’esprit avec pas mal de nouvelles idées. Il y avait à l’époque beaucoup de potentialités suggérées par McCloud, mais que bien peu de personnes essayaient vraiment de mettre en œuvre. Je me suis donc mis en tête de combler ce manque, et j’ai commencé à produire des bandes dessinées numériques expérimentales aussi vite que je le pouvais. (…)

>> lire la suite sur Du9 en VF ou en VO <<

Bande dessinée et numérique – CNRS Editions

Je viens de recevoir mon exemplaire de Bande dessinée et numérique, édité par le CNRS dans la collection « Les Essentiels d’Hermès » : je l’ai dévoré! Réunissant les contributions de tous les chercheurs français impliqués dans l’étude de la bande dessinée numérique, ainsi que des entretiens avec quelques auteurs, cet ouvrage est bien plus qu’une synthèse sur le sujet, il est une somme. Il présente un état des lieux relativement exhaustif de cet objet au tournant des années 2014-2015, et avec une remarquable cohérence en dépit du grand nombre de contributeurs. Il fera date! Pour ma part, j’y signe un court texte consacré à la question des liens d’influences réels ou supposés qu’entretiendrait la bande dessinée numérique avec le jeu vidéo, le Net Art et la littérature numérique.

ROBERT Pascal (dir.), Bande dessinée et numérique, coll. « Les Essentiels d’Hermès », Paris, CNRS Editions, 2016.

hermes