On the Pleasure of Coding Interface Narratives

Mon nouvel article scientifique intitulé «On the Pleasure of Coding Interface Narratives» est maintenant disponible sur la revue en ligne The Comics Grid.

C’est un texte tiré de la communication que j’avais donné en juin 2016 au colloque Poetics of the Algorithm à Liège, et qui a été largement remanié. Il me tient particulièrement à cœur car il reprend trois points majeurs de ma thèse et leur donne une nouvelle perspective en les reliant à travers la pratique du code dans la création numérique. Il y est question de récit-interface, d’approche critique de l’outil numérique et de prise en charge du spectateur dans la narration. 

Abstract: The practice of coding directly confronts the comics creator with digital technology in a way that can prove fruitful for the making and understanding of digital comics. This paper presents a personal critical reflection on the author’s own creative practice, addressing three theoretical and practical issues that mark the relationship between coding, interface and narrative in the creation of digital comics: the writing of the interface, the critical approach to the digital tool, and the inscription of the ‘reader-actor’ into the interface of the digital text.

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Une sélection d’œuvres en ligne issues de mon corpus de thèse

En vue de ma soutenance de thèse en 2014, j’avais mis à disposition du jury une page cachée sur ce site donnant directement accès aux œuvres que j’analysais et qui étaient disponibles en ligne. Plutôt que supprimer cette page, je me suis dit qu’il serait plus intéressant de la rendre disponible, après vérification et correction des liens. C’est chose faite aujourd’hui, même si j’ai du me résoudre à supprimer de cette liste L’Oreille coupée de Djief et Côté et Les vestiaires de Timothé le Boucher, tous deux inaccessibles à ce jour (alors que Les vestiaires l’était encore en novembre dernier, cf. dernier billet). J’ai également supprimé l’accès au site de MediaEntity qui semble abandonné.

La page en question comporte pour une très large majorité des bandes dessinées numériques. Mes habitués retrouveront d’ailleurs mes exemples fétiches. Elle donne aussi accès à quelques œuvres de Net Art, de littérature numérique et de jeu vidéo « d’auteur ». Cette mise en perspective est capitale pour moi: j’ai eu souvent l’occasion de déplorer que les acteurs de la bande dessinée numérique soient dans une méconnaissance magistrale de ces domaines alors qu’ils sont « en avance » et devraient être une source d’inspiration.

Enfin et comme pour la sélection proposée dans mon dernier billet, cette page donne tantôt accès à une œuvre ou extrait d’œuvre bien spécifique, tantôt au site de l’auteur pour l’ensemble de ses travaux.

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Une sélection pour découvrir la bande dessinée numérique

On me demande régulièrement des références « indispensables » pour découvrir la bande dessinée numérique. J’ai justement une sélection que j’utilise pour mes conférences et que j’actualise à chaque fois en fonction des nouveautés, du type de public, de la durée de la conférence, etc. Je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de la partager. Voici donc la dernière version de cette liste, actualisée à l’occasion d’une conférence à l’Institut Français de Cologne le mois dernier. Plus exactement, c’est une sélection non pas d’œuvres, mais de passages précis tirés de différentes œuvres, et qui permettent de se rendre compte de la diversité formelle de la bande dessinée numérique. C’est une liste courte, en raison de la durée de la conférence, ce qui est aussi un avantage: j’ai dû choisir des exemples très saillants, ce qui rend, je crois, cette sélection assez didactique. Enfin, toutes les références de cette liste sont accessibles en ligne, directement à partir des liens fournis dans le pdf.

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Entretien avec Daniel Merlin Goodbrey sur Du9

Mise en ligne vendredi dernier sur Du9 de mon entretien avec Daniel Merlin Goodbrey.

Daniel Merlin Goodbrey est l’un des pionniers les plus importants et les plus prolifiques de la bande dessinée numérique. Débutant ses expérimentations autour de l’an 2000, il a exploré un large panorama de formes et d’utilisations de la publication en ligne, depuis les webcomics les plus simples jusqu’à l’interactivité pensée pour ordinateur ou tablette. C’est donc tout naturellement qu’il s’est récemment lancé dans une thèse à la University of Hertfordshire et qu’il participe au projet Electricomics. Pourtant, il reste étonnamment inconnu en France, même au sein de la communauté qui s’intéresse à la bande dessinée numérique, que ce soit dans la pratique ou dans la recherche. D’où cet entretien, qui (espérons-le) contribuera à régler cette situation paradoxale.

TONY : Vous avez commencé vos expérimentations entre bande dessinée et Internet autour de l’année 2000. On peut parler d’une sorte d’année-charnière, puisque c’est l’année où est paru le Reinventing Comics [Réinventer la bande dessinée] de Scott McCloud. Ce livre a-t-il été un déclic pour vous ? Ou êtes-vous venu à la bande dessinée numérique par d’autres voies et pour d’autres raisons ?

DANIEL MERLIN GOODBREY : Reinventing Comics a sans aucun doute été une grande influence pour moi, c’est vrai. Mais en réalité, j’avais déjà commencé à sérieusement faire de la bande dessinée sur le web en 1999 avec une série qui s’appelait Rust. Alasdair Watson s’occupait de l’écriture et du design, et je fournissais les visuels. Alasdair avait quelques idées intéressantes sur l’utilisation de l’animation pour enrichir la narration, et sur le recours au HTML pour la construction de la structure de la bande dessinée, afin qu’elle puisse s’adapter de manière dynamique aux dimensions de l’écran. Travailler sur Rust m’avait sensibilisé au potentiel de la bande dessinée numérique, ce qui fait que quand Reinventing Comics est sorti, cela m’a vraiment ouvert l’esprit avec pas mal de nouvelles idées. Il y avait à l’époque beaucoup de potentialités suggérées par McCloud, mais que bien peu de personnes essayaient vraiment de mettre en œuvre. Je me suis donc mis en tête de combler ce manque, et j’ai commencé à produire des bandes dessinées numériques expérimentales aussi vite que je le pouvais. (…)

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Bande dessinée et numérique – CNRS Editions

Je viens de recevoir mon exemplaire de Bande dessinée et numérique, édité par le CNRS dans la collection « Les Essentiels d’Hermès » : je l’ai dévoré! Réunissant les contributions de tous les chercheurs français impliqués dans l’étude de la bande dessinée numérique, ainsi que des entretiens avec quelques auteurs, cet ouvrage est bien plus qu’une synthèse sur le sujet, il est une somme. Il présente un état des lieux relativement exhaustif de cet objet au tournant des années 2014-2015, et avec une remarquable cohérence en dépit du grand nombre de contributeurs. Il fera date! Pour ma part, j’y signe un court texte consacré à la question des liens d’influences réels ou supposés qu’entretiendrait la bande dessinée numérique avec le jeu vidéo, le Net Art et la littérature numérique.

ROBERT Pascal (dir.), Bande dessinée et numérique, coll. « Les Essentiels d’Hermès », Paris, CNRS Editions, 2016.

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Anniversaire de thèse

Nous sommes le 7 novembre: cela fait donc un an jour pour jour que j’ai soutenu ma thèse et suis devenu docteur. C’est l’occasion de rappeler que cette thèse est disponible en ligne sur theses.fr, dans sa version sans iconographie (pour des questions de droits). Je peux néanmoins vous fournir la version intégrale sur simple demande, et pour un usage privé.

C’est aussi l’occasion de rappeler que, même si elle respecte toutes les normes de l’exercice scolaire, je l’ai rédigée en pensant aux différents acteurs de la bande dessinée et de la bande dessinée numérique. Et j’ai pensé principalement aux auteurs curieux, à qui elle s’adresse directement.

Enfin, c’est l’occasion pour moi de remercier à nouveau, encore et encore, toutes les personnes sans qui cela n’aurait pas été possible, même celles, et surtout Celle, qui ne font plus partie de ma vie aujourd’hui.

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Thèse disponible en ligne

Ma thèse « La bande dessinée saisie par le numérique : Formes et enjeux du récit reconfiguré par l’interactivité » est désormais accessible en ligne sur Theses.fr. Vous pouvez la télécharger à l’adresse suivante : http://www.theses.fr/2014REN20024

Il s’agit d’une version partielle : en raison du grand nombre d’illustrations (plus de cent), les démarches pour l’obtention des droits s’avéraient fastidieuses. Aussi, la présente version ne comporte pas d’iconographie. J’ai préféré également retirer les images dont je suis l’auteur en raison de l’étrangeté qu’il y aurait eu à ne garder que celles-là.
Néanmoins, si certains sont intéressés par la version complète, je peux la leur faire parvenir sur demande et sous condition d’un usage strictement privé.

J’ai souhaité m’adresser à un public plus large que celui des universitaires. En particulier, j’ai cherché à mettre l’accent sur des propositions offertes aux différents acteurs qui font la bande dessinée numérique, à commencer par les auteurs.

Pour terminer, je vous invite à me faire part de vos retours sur ce travail si vous le souhaitez. Après quatre années de travail, je n’ai qu’une envie : ouvrir la discussion !

« Au sens figuré: Esthésie et bande dessinée » – Mise en ligne des actes du colloque

Une partie des communications données lors du premier Colloque de Recherche en Arts Séquentiels, sur le thème « Au sens figuré: esthésie et bande dessinée », sont en ligne sur le site dédié. vous pourrez y lire ma communication « L’œil, la main et l’ordinateur: manipulation et perception dans le récit dessiné interactif » dont voici le résumé:

Si la bande dessinée est, comme le prétend McCloud, « une nature morte que l’on explore de manière vivante » [McCloud, 2002], cette vie tient toute entière dans l’orientation du regard sur les pages et le fait de tourner celles-ci. Une exploration certes vivante mais qui convoque des gestes conventionnels devenus si « machinaux », échappant à la conscience du lecteur, qu’on ne peut parler d’un réel investissement de son corps. Le numérique réactive la question du corps. La multiplication des outils permettant la lecture de bande dessinée numérique implique une nouvelle gestuelle : taper sur son clavier, pointer avec la souris, effleurer l’écran tactile de sa tablette, etc. « Les sens ne sont plus pris isolément mais dans leur globalité et leur influence réciproque » [Kisseleva, 2007]; et il n’est pas certain que nous ayons encore tiré toutes les conséquences de cette relation inédite entre la vue et le toucher ou la préhension, en particulier dans le récit dessiné. Afin de questionner cette relation, nous commentons trois œuvres qui travaillent le lien main-œil à travers trois procédures différentes : une qui réalise la synesthésie entre l’œil et la main, une qui produit une « dissonance cognitive et sensorielle » [Pelletier, 2009] entre les actions sur l’interface et le résultat produit à l’écran, et une qui alterne l’une et l’autre procédure.

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Chronique sur Du9: Une scène dans l’ombre, de Nicolas Auffray

«Comment peut-on faire quotidiennement de la bande dessinée depuis une quinzaine d’années sans en gagner sa vie ?» Et surtout, sans obtenir la reconnaissance, et même simplement accéder à la connaissance, du milieu culturel et du public de sa propre ville ? Cette situation des auteurs rennais contraste avec leur vitalité créative. Visiblement taraudé par ce paradoxe, Nicolas Auffray a décidé de consacrer un reportage à cette «scène dans l’ombre», aujourd’hui publié dans ce petit ouvrage. Multipliant les anecdotes, il en livre ce qu’il convient d’appeler une histoire, pas loin d’être exhaustive. Il a recueilli pour cela les témoignages de tous les acteurs qui, de l’intérieur ou de loin, ont observé ou contribué à l’émergence et l’activité de cette scène.

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